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可配置的物理组件是什么

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可配置的物理组件是电子硬件设备、媒介、其他的传输和携带信号的表示位的连接器。组件是对数据和方法的简单封装。C++Builder中,一个组件就是一个从TComponent派生出来的特定对象。组件可以有自己的属性和方法,属性是组件数据的简单访问者。方法则是组件的一些简单而可见的功能。使用组件可以实现拖放式编程、快速的属性处理以及真正的面向对象的设计。

小编还为您整理了以下内容,可能对您也有帮助:

台式机组装配置清单

台式电脑组装配置:CPU、显卡、主板、内存、硬盘、显示器、机箱、光驱、键盘、鼠标和散热系统。

CPU:这个主要取决于频率和二级缓存,缓存,核心数量。频率越高、二级缓存越大,缓存越大,核心越多,运行速度越快。速度越快的CPU只有缓存影响响应速度。

内存:内存的存取速度取决于接口、颗粒数量多少与储存大小,一般来说,内存越大,处理数据能力越强。

主板:主要还是处理芯片,并且更好的主板还可以适配更强大的CPU。

硬盘:硬盘分为固态硬盘(SSD)、机械硬盘(HDD)、混合硬盘(SSHD),固态硬盘速度最快,混合硬盘次之,机械硬盘最差。

显卡:要注意显卡的流处理能力以及显存大小和显存位宽,越大越好。这项与运行超大程序软件的响应速度有着直接联系。

电源:这个只要功率足够和稳定性好,稳定的电源是很重要的,对于电脑各个电子元件稳定的电压以及电流都是电脑寿命的关键。

显示器:显示器与主板的接口也一样有影响(如DVI,HDMI和VGA接口),只是人们一般没有太在乎(请查阅显示设备相关技术资料)。更好的显示器有更高的刷新率与更大的屏幕、清晰度,这对电竞来说非常重要,可以让游戏更加流畅,对于剪辑人员也更有利。

组装台式机注意事项

1、自己组装电脑可以先考虑其用途,是办公使用还是玩游戏,如果只是日常使用,一般的配置都能满足,如果时游戏爱好者的电脑,那么就要选择高配的电脑,cpu和显卡的选择尤为重要。

2、之后就可以考虑价格,确定电脑的预算,以免到了商家处,因为商家的忽悠,选择高配而价格高的电脑配置。

初中物理实验室设备配置清单?

初中物理实验室设备种类繁多,市面上相关的配置方案较为纷杂,那么,如何以需求为向导,以能力培养为核心,兼顾多元性、科学合理性地为各初中配置物理实验室设备就显得尤为重要。

简单来说,初中物理实验室设备按功能可划分为数字化探究实验室设备、常规实验室设备,本文为大家介绍的是最为齐全的初中物理实验室设备配置清单——常规实验室设备部分,共计200余种。

成亚实验室案例——北京理工大学附属中

初中物理实验室设备教师演示类

演示直尺、演示电表、演示电流电压表、演示温度计、阿基米德定律演示器、演示滑轮组、液体对器壁压强演示器、演示测力计、惯性演示器、浮力原理演示器、压力和压强演示器、潜水艇浮沉演示器、摩擦力演示器、初中力学演示板、物体浮沉条件演示器、气体浮力演示器、流体压强和流速的关系演示器、飞机升力原理演示器、声传播演示器、超声应用演示器、内聚力演示器、机械能热能互变演示器、金属线膨胀演示器、固体缩力演示器、热传导演示器、液体对流演示器、气体做功内能减少演示器、电阻定律演示器、演示电阻箱、演示线路实验板、焦耳定律演示器、保险丝作用演示器、磁感线演示器、直导线磁场演示器、环形电流磁场演示器、通电螺线管磁场演示器、立体磁感线演示器、磁感线演示板、能的转化演示器、磁悬浮演示器、门电路演示器、演示电磁继电器、左右手定则演示器、白光的色散与合成演示器、紫外线作用演示器、红外线作用演示器。

初中物理实验室设备学生实验类

多功能实验支架、液体内部压强实验器、液体压强与深度关系实验器、阿基米德原理实验器、阿基米德原理及其应用实验器、海波的熔解凝固实验器、大气压系列实验器、电阻定律实验器、学生线路实验板、焦耳定律实验器、小型电动机实验器、电磁铁实验器、门电路实验器、能的转化实验器、光的三原色合成实验器、平面镜成像实验器。

物理探究实验室

初中物理实验室设备仪器仪表类

仪器车、声速测量仪、空气压缩引火仪、机械停表、电能表、直流电流表、直流电压表、灵敏电流计、多用电表、数字多用电表、投影电流表、投影电压表、外径千分尺(螺旋测微器)、节拍器、教学示波器、水准器、听诊器、注射器、调压变压器、充电器、充磁器、连通器、量热器、箔片验电器、指针验电器、验电器连接杆、滑动变阻器(20Ω,2A或10Ω,2A、50Ω,1.5A、200Ω,1.25A、5Ω,3A)、电磁继电器。

初中物理实验室设备其他常规类

直尺、游标卡尺(125mm,0.05mm、125mm,0.02mm)、布卷尺、物理天平、学生天平、托盘天平(200g,0.2g、500g,0.5g)、电子天平、单杠杆天平、案秤、投影检流计、手摇抽气机、旋片式真空泵、两用气筒、密度计(密度>1、密度<1)、湿度计、空盒气压计、透明盛液筒、抽气盘、放大镜、透明水槽(圆形)、物理支架、方座支架、升降台、三脚架、大托盘、小托盘、初中教学电源、初中学生电源、蓄电池、感应圈、热敏温度计、条形盒测力计(1N,分度值0.02N、2.5N)、圆筒测力计(1N,分度值0.02N、5N)、平板测力计、圆盘测力计、拉压测力计、金属钩码、圆柱体组、螺旋弹簧组、帕斯卡球、液压机模型、微小压强计、马德堡半球、离心水泵模型、杠杆、轮轴模型、滑轮组、滚摆、手摇离心转台、轴承模型、水轮机模型、抽水机模型、音叉(256Hz、512Hz)、发音齿轮、单摆组、汽油机模型、柴油机模型、双金属片、碘升华凝华管、音叉组、玻棒、胶棒、感应起电机、小灯座、单刀开关、电阻圈、教学电阻箱、简式电阻箱、单刀双掷开关、电池盒、电子门铃、条形磁铁、蹄形磁铁(U082

D-CG-LU-80型、U085

D-CG-LU-100型)、翼形磁针、菱形小磁针、磁分子模型、蹄形电磁铁、电铃、手摇交直流发电机、阴极射线管、电机模型、电话原理模型、光具盘、凹面镜、凸面镜、玻璃砖、光具座、光具组、三棱镜、照相机、半导体激光光源、酒精喷灯、初中物理教学挂图、初中物理活动挂图、初中物理多媒体教学软件、工作服、护目镜、手套。

注:文中所列为初中物理实验室设备标准配置清单,供参考,威成亚可根据实际情况为您个性化定制配置方案。

Oracle数据库物理组建件的类型有什么?

Oracle两部分:实例和数据库

实例由以下组成:SGA,Sharedpool,Databasebuffercache,Redologbuffercache。数据库由物理文件组成,其中必须有的文件是:数据文件,控制文件,重做日志,另外还有:参数文件,口令文件,归档日志文件(这三个不是必须的)。

用户建立连接后,启动一个服务器进程,用来将来代替用户进程完成SQLCOMMAND,再通过Oracle实例实现对数据库的相关文件进行改变(数据进行读取或修改)。

用户进程不可以直接操作数据库,而必须通过建立连接后,再通过服务器进程来完成。

OracleSERVER由两个部分组成,

1、INSTANCE:又由内存结构和后台进程。

2、DATABASE:又由数据文件,日志文件和控制文件组成<这三个文件是必需的>。

CONTROLFILE是用来连接实例和DATABASE:

SQL>SHUTDOWNIMMEDIATE

SQL>STARTUPNOMOUNT

SQL>ALTERDATABASEMOUNT

以上三个过程就是通过CONTROLFILE来连接实例和数据库。

SQL>ALTERDATABASEOPEN:在OPEN的过程对DATABASE的数据文件和重做日志文件进行一次性的验证,验证它们的状态。

OracleINSTANCE:存取数据库的一个手段。

一个DATABASE与INSTANCE之间是1:N的关系,一个INSTANCE只能操作一个DATABASE,由内存结构(共享池,

BUFFERCACHE,REDOLOGBUFFERCACHE)及相应的进程结构组成(PMON<程序监控进程>,SMON<系统监控进程>,CKPT<检查点进程>)。

SQL>SHOWSGA---显示DATABASE内存结构信息

SQL>SETWRAPOFF

SQL>SETLINESIZE200

以上这两个是设置行宽。

SQL>SELECT*FROMV$BGPROCESS;

将看到在这个系统中所有可能使用到的进程,其中PADDR并不每个进程都分配到有效的地址,即并不是每个进程都是必须的。

SQL>SELECT*FROMV$BGPROCESSWHEREPADDR<>''00''

将显示所有必需的进程。

ESTABLISHINGACONNECTIONANDCREATINGASESSION

连接到Oracle实例包括建立一个用户连接及创建会话。

SQL>SELECT*FROMV$CONTROLFILES;--显示现系统下由几个控制文件组成。

SQL>SELECT*FROMV$DATAFILE;--显示由几个数据文件组成。

SQL>SELECT*FROMV$LOGFILE;--显示由几个日志文件组成。

OracleMEMORYSTRUCTURE(内存结构)

由两部分组成:

1、SGA是动态的,其最大值由SGA_MAX_SIZE指定,SGA的内存由SGACOMPONENTS来动态调整。

2、PGA是不共享的,即其包含的信息是不一样的,有两个可享的内存可以由SGA配置:

<1>LARGEPOOL

<2>JAVAPOOL

SQL>SHOWPARAMETERSHARED

SQL>SHOWPARAMETERDB_CACHE

SQL>SHOWPARAMETERLOG

以上三个命令是用于查看相关内存信息。

SQL>ALTERSYSTEMSETDB_CACHE_SIZE=20M;

所有内存大小总和不能大于SGA_MAX_SIZE的值,当提示信息出现?号或乱码时,是由于系统的语言问题。

可以通过ALTERSESSIONSETNLS_LANGUAGE=''AMERICAN''或ALTERSESSIONSETNLS_LANGUAGE="SIMPLE

CHINESE"。

SHAREDPOOL(共享池)

<1>LIBRARYCACHE库缓存;

<2>DATADICTIONARYCACHE数据字典缓存,有的地方又称行CACHE,由SHARED_POOL_SIZE指定大小。

SQL>ALTERSYSTEMSETSHARED_POOL_SIZE=M;

LIBRARYCACHE主要为提高代码的共享,存储的是最近使用的SQL和PL/SQL代码。

<1>用最近最少使用(LRU)算法;

<2>包括两个结构1:共享SQL代码2:共享PL/SQL代码;

<3>不可直接定义,而由SHAREDPOOLSIZE决定。

DATADICTONARYCACHE。

如:SQL>SELECT*FROMAUTHORS;

执行此命令的过程是:首先确认是否存在AUTHORS,,然后确认字段存不存在,再检查语法,最后验证权限,而这些信息就属于DATADICTIONARYCACHE的内容。其包含的信息有:DATABASEFILES,表,索引,字段,用户,权限和其他数据库对象。

<1>主要用来改变系统的感应时间和性能。

<2>通过改变SHAREDPOOL大小来设置,DATADICTIONARYCACHE不能单独设置大小

(六)Unity3D物理引擎组件汇总

首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式

刚体(Rigidbody) :刚体是指在运动中和受到力的作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。绝对刚体实际上是不存在的,刚体是力学中的一个科学抽象概念,即理想模型。

力(F) :力是物体对物体的作用,力不能脱离物体而单独存在。Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。

重力(G) :物体由于地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物体是地心。Unity中的重力与其相似。重力的方向总是竖直向下。

摩擦力 :在Unity中分为滑动摩擦力和静摩擦力。通常通过设置动摩擦系数和静摩擦系数来控制物体的运动。(滚动摩擦一般不用)

弹力 :在Unity中物体受外力后产生与其相反方向的力。通常通过设置弹性系数来

使物体获得弹性属性。

扭矩力 :使物体发生转动的力。

阻尼 :当物体受到外力作用而振动时,会产生一种使外力衰减的反力,称为阻尼力(或减震力) 。

重力加速度 (单位:m/s^2): g = 9.81 (在Unity中)

重力 (单位:N): G = mg ***

滑动摩擦力 (单位:N): F = μ×FN (FN:正压力,μ:动摩擦因数)

单摆周期公式 (单位:s): T = 2π√(L/g)***(L:摆长)

力矩 (单位:N×m): M = FL (L:摆动轴)

物体要受力的影响就需要添加Rigibody组件。(基本上能动的物体都需要Rigibody组件)物体添加Rigibody组件后,可以接受外力和扭矩力,并一直受到重力影响,

选中一个物体后,为其添加Rigibody组件。

Mass(质量) :用于设置游戏对象的质量。(一般在同一游戏场景中,游戏对象之间的质量差不大于100倍)

Drag(阻力) :即游戏对象受力运动时受到的空气阻力,阻力极大时,游戏对象会立即停止运动。

Angular Drag(角阻力) :即游戏对象受扭矩力旋转时受到的空气阻力。同样的,阻力极大时,游戏对象会立即停止旋转。

Use Gravity(使用重力) :即开启此项时,游戏对象会受到重力的影响。

Is Kinematic(是否开启动力学) :即开启此项时,游戏对象将不再受到物理引擎的影响,从而只能通过Transform属性来对其操作。(该方式适用于模拟平台的移动或带有铰链关节链接刚体的动画)

Interpolate(插值) :用于控制刚体运动的抖动情况。

None:没有插值。

Interpolate:内插值。基于前一帧的Transform平滑此次的Transform。

Extrapolate:外插值。基于下一帧的Transform平滑此次的Transform。

Collision Detection(碰撞检测) :该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其它对象而未发生碰撞。

Discrete:离散碰撞检测。该模式与场景中其它的所有碰撞体进行碰撞检测。该值为默认值。

Continuous:连续碰撞检测。该模式用于检测与动态碰撞体(带有Rigidbody)碰撞,使用连续碰撞检测模式来检测与网格碰撞体的(不带Rigidbody)碰撞。其它的刚体会采用离散碰撞模式。此模式适用于那些需要采用连续动态碰撞检测的对象相碰撞的对象。这对物理性能会有很大的影响,如果不需要对快速运动的对象进行碰撞检测,不建议使用此模式,建议使用离散碰撞检测模式。

Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测。该模式用于检测与采用连续碰撞模式或连续动态碰撞模式对象的碰撞,也可以用于检测没有Rigidbody的静态网格碰撞体。对于与之碰撞的其它对象可采用离散碰撞检测。该模式也可以用于检测快速运动的游戏对象。

Constraints(约束) :该项用于控制对于刚体运动的约束。

Freeze Position:冻结位置。刚体对象在世界坐标系中的x,y,z轴方向上(选中状态)的移动将无效。

Freeze Rotation:冻结旋转。刚体对象在世界坐标系中的x,y,z轴方向上(选中状态)的旋转将无效。

Constant Force用来为刚体添加恒力。适用于类似火箭发射的对象,因为F=ma,使得这类对象的速度不断提升。

选中一个物体后,为其添加Constant Force组件。

四种属性均用三维向量表示,坐标轴表示方向,数值表示大小。

需要注意的是:添加恒力(Constant Force)组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。

添加恒力组件后,不能移除刚体组件。

Force(力) :设置世界坐标系中使用的扭矩力。

Relative Force(相对力) :设置在物体局部坐标系中使用的力。

Torque(扭矩) :设置在世界坐标系中使用的扭矩力。游戏对象依据该向量进行转动。(向量越长转动越快)

Relative Torque(相对扭矩) :相对扭矩。设置在物体局部坐标系中使用的扭矩力。。游戏对象依据该向量进行转动。(向量越长转动越快)

Character Controller主要用于第三人称或第一人称游戏主角的控制。不使用刚体物理效果。(Character Controller可通过物理效果影响其他的对象,但无法通过物理效果被其他的对象影响)

选中一个物体后,为其添加Character Controller组件。

Slope Limit(坡度) :设置所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡倾角。

Step Offset(台阶高度) :设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。

Skin Width(皮肤厚度) :该参数决定了两个碰撞体可以相互参入的深度。

较大的参数值会产生抖动的现象,较小的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理的设置是该参数值为Radius值的10%。

Min Move Distance(最小移动距离) :如果所控制的游戏对象的移动距离小于该值,则游戏对象将不会移动,这样可避免抖动,大多数情况下将该值设为0。

Center(中心) :该参数决定了胶囊碰撞体与所控制的游戏对象的相对位置,并不影响所控制的角色对象的中心坐标

Radius(半径) :胶囊体碰撞的长度半径,同时该项也决定了碰撞体的半径。

Height(高度) :用于设置所控制的角色对象的胶囊体碰撞体的高度。

Collider要与Rigibody一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。

两个刚体撞在一起时,拥有碰撞体的对象才会计算碰撞。

都没有碰撞体的两个刚体会彼此穿过,不会发生碰撞。

添加Collider组件方法

一般创建一个游戏对象时会自动添加相应的碰撞体。

该碰撞体可调整为不同大小的长方体。

可用作门、墙、平台,也可用于布娃娃的角色躯干或汽车等交通工具的外壳上。

该碰撞体的三维大小可以均匀地调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小。

可用作落石、球类等游戏对象。

该碰撞体的高度和半径可单独调节。

可用作角色控制器或与其他不规则形状的碰撞结合使用。(Uinty中角色控制器中通常内嵌了胶囊碰撞体)

该碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞。

与在复杂的网络模型上使用基本碰撞体相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多的系统资源。(开启Convex参数的网格碰撞体才可以与其他的网格碰撞体发生碰撞)

该碰撞体是基于地形构建的碰撞体。

车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。

除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。

关节是模拟物体与物体之间的一种连接关系,关节必须依赖于刚体组件。

关节组件可以添加到多个游戏对象中,关节又分为3D类型的关节和2D类型的关节。(本篇讲述3D关节)

添加Joint组件方法

由两个刚体组成,使它们像被连接在一个铰链上那样运动。

它非常适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。

需要注意的是:添加关节(Join)组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。

添加关节组件后,不能移除刚体组件。

Connected Body(连接刚体) :为关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)

Anchor(锚点) :刚体可围绕锚点进行摆动。该值应用于局部坐标系。

Axis(轴) :定义刚体摆动的方向。该值应用于局部坐标系。

Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)

Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。

Use Spring(使用弹簧) :勾选该项,弹簧会使刚体与其连接的主体形成一个特定的角度

Spring(弹簧) :当Use Spring参数开启时,此属性有效。

Spring:弹簧力。设置推动对象使其移动到相应位置的作用力。

Damper:阻尼。设置对象的阻尼值,数值越大则对象移动得越缓慢。

Target Position:目标角度。设置弹簧的目标角度,弹簧会拉向此角度。

Use Motor(使用发动机) :勾选该项,发动机会使对象发生旋转。

Motor(发动机) :当Use Motor参数开启时,此属性有效。

Target Velocity:目标速度。设置对象预期将要达到的速度值。

Force:作用力。设置为了达到目的速度而施加的作用力。

Free Spin:自动转动。勾选该项,则发动机永远不会停止,旋转只会越转越快。

Use Limits(使用) :勾选该项,铰链的角度将被限定在最大值和最小值之间。

Limits() :当Use Limits参数开启时,此属性有效。

Min:最小值。设置铰链能达到的最小角度。

Max:最大值。设置铰链能达到的最大角度。

Min Bounce:最小反弹。设置当对象触到最小时的反弹值。

Max Bounce:最大反弹。设置当对象触到最大时的反弹值。

Contact Distance:接触距离。控制关节的抖动。

Break Force(断开力) :设置铰链关节断开的作用力。

Break Torque(断开转矩) :设置断开铰链关节所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)

固定关节用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动。类似于对象的父子关系,但它是通过物理系统来实现而不像父子关系那样是通过Transform属性来进行约束。(使用固定关节的对象自身需要有一个刚体组件)

适用于当希望将对象较容易与另一个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动时。

Connected Body (连接刚体) :用于指定关节要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)

Break Force(断开力) :设置关节断开的作用力。

Break Torque(断开转矩) :设置断开关节所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾选此项,则关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)

弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。

Connected Body(连接刚体) :用于为弹簧指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)

Anchor(锚点) :设置Joint在对象局部坐标系中的位置。(注意:不是对象将弹向的点)

Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)

Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。

Spring(弹簧) :设置弹簧的强度,数值越高弹簧的强度就越大。

Damper(阻尼) :设置弹簧的阻尼系数,阻尼数值越大,弹簧强度减小的幅度越大。

Min Distance(最小距离) :设置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离与初始距离的差小于该值,则不会开启弹簧。

Max Distance(最大距离) :设置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离与初始距离的差大于该值,则不会开启弹簧。

Break Force(断开力) :设置弹簧关节断开所需的作用力。

Break Torque(断开转矩) :设置弹簧关节断开所需的转矩力。

Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)

角色关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于关节在不同旋转轴下的旋转角度。

Connected Body(连接刚体) :用于为角色关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)

Anchor(锚点) :设置游戏对象局部坐标系中的点,角色关节将按围绕该点进行旋转。

Axis(扭动轴) :设置角色关节的扭动轴。(以橙色的圆锥gizmo表示)

Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)

Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。

Swing Axis(摆动轴) :设置角色关节的摆动轴。(以绿色的圆锥gizmo表示)

Twist Limit Spring(弹簧的扭曲)

Spring:设置角色关节扭曲的弹簧强度。

Damper:设置角色关节扭曲的阻尼值。

Low Twist Limit(扭曲下限) :设置角色关节扭曲的下限。

Limit:设置角色关节扭曲的下限值。

Bounciness:设置角色关节扭曲下限的反弹值。

Contact Distance:设置用于为了避免抖动而的接触距离。

High Twist Limit(扭曲上限) :设置角色关节扭曲的上限。

Limit:设置角色关节扭曲的上限值。

Bounciness:设置角色关节扭曲上限的反弹值。

Contact Distance:设置用于为了避免抖动而的接触距离。

Swing Limit Spring(弹簧的摆动)

Spring:设置角色关节摆动的弹簧强度。

Damper:设置角色关节摆动的阻尼值。

Swing 1,2 Limit(摆动1,2) :1与2的是对称的,即更改一个里面的三项属性即可。

Limit:设置角色关节摆动的值。

Bounciness:设置角色关节摆动的反弹值。

Contact Distance:设置用于为了避免抖动而的接触距离。

Enable Projection(启动投影) :该项用于激活投影。

Projection Distance(投影距离) :设置当对象与其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。

Projection Angle(投影角度) :设置当对象与其连接刚体的角度超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。

Break Force(断开力) :控制角色关节断开所需的作用力。

Break Torque(断开转矩) :设置角色关节断开所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,则关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)

可配置关节组件支持用户自定义关节,它开放了PhysX引擎中所有与关节相关的属性,因此可像其他类型的关节那样来创造各种行为。

可配置关节有两类主要的功能:移动/旋转和移动/旋转加速度。

connected boby(连接刚体) :用于为关节指定要连接的刚体。(若不指定则该关节将与世界相连接)

anchor(锚点) :设置关节的中心点,所有基于物理效果的模拟都会以此点为中心点来进行计算。

axis(主轴) :设置局部旋转轴,该轴决定了对象在物理模拟下自然旋转的方向。

Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)

Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。

Secondary Axis(副轴) :主轴和副轴共同决定了关节的局部坐标。第三个轴与这两个轴所构成的平面相垂直。

Xmotion(X轴移动) :设置游戏对象在X轴的移动形式,有自由移动(Free)、锁定移动(Locked)及性移动(Limited)。

Ymotion(Y轴移动) :设置游戏对象在Y轴的移动形式,有自由移动(Free)、锁定移动(Locked)及性移动(Limited)。

Zmotion(Z轴移动) :设置游戏对象在Z轴的移动形式,有自由移动(Free)、锁定移动(Locked)及性移动(Limited)。

Angular Xmotion(X轴旋转) :设置游戏对象围绕X轴的旋转形式,有自由旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及性旋转(Limited)。

Angular Ymotion(Y轴旋转) :设置游戏对象围绕Y轴的旋转形式,有自由旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及性旋转(Limited)。

Angular Zmotion(Z轴旋转) :设置游戏对象围绕Z轴的旋转形式,有自由旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及性旋转(Limited)。

Linear Limit Spring(弹簧线性)

Spring:弹簧。设置将对象拉回边界的力。

Damper:阻尼。设置弹簧的阻尼值。

Linear Limit(线性) :设置自关节原点的距离为基准对其运动边界加以限定。

Limit:。设置从原点到边界的距离。

Boundciness:反弹。设置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:设置用于为了避免抖动而的接触距离。

Angular X Limit Spring(X轴旋转)

Spring:弹簧。设置将对象拉回边界的力。

Damper:阻尼。设置弹簧的阻尼值。

Low Angular X Limit(X轴旋转下限) :以与关节初始旋转的差值为基础设置旋转约束下限的边界。

Limit:旋转的角度。设置对象旋转角度的下限值。

Bounciness:反弹。设置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:设置用于为了避免抖动而的接触距离。

High Angular X Limit(X轴旋转上限) :以与关节初始旋转的差值为基础设置旋转约束上限的边界。

Limit:旋转的角度。设置对象旋转角度的上限值。

Bounciness:反弹。设置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:设置用于为了避免抖动而的接触距离。

Angular YZ Limit Spring(Y轴和Z轴旋转)

属性参数同Angular X Limit Spring

Angular Y Limit (Y轴旋转)*

属性参数同Angular X Limit

Angular Z Limit (Y轴旋转)*

属性参数同Angular X Limit

Target Position(目标位置) :关节在X,Y,Z三个轴向上应达到的目标位置。

Target Velocity(目标速度) :关节在X,Y,Z三个轴向上应达到的目标速度。

XDrive(X轴驱动) :设置了对象沿局部坐标系X轴的运动形式。

Position Spring:位置弹簧力。朝预定义方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。

Maximum Force:最大作用力。推动对象朝预定方向运动的作用力的总和。

YDrive(Y轴驱动) :设置了对象沿局部坐标系Y轴的运动形式。

属性参数同XDrive

ZDrive(Z轴驱动) :设置了对象沿局部坐标系Z轴的运动形式。

属性参数同XDrive

Target Rotation(目标旋转) :目标旋转是一个四元数,它定义了关节应当旋转到的角度。

Target Angular Velocity(目标旋转角速度) :目标旋转角速度是一个三维向量,它定义了关节应当旋转到的角速度。

Rotation Drive Mode (旋转驱动模式) :通过X&YZ轴驱动或插值驱动来控制对象自身的旋转。

Angular X Drive (X轴角驱动) :设置了关节如何围绕X轴进行旋转。

Position Spring:位置弹簧力。朝预定义方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。

Maximum Force:最大作用力。推动对象朝预定方向运动的作用力的总和。

Angular YZ Drive (YZ轴角驱动) :设置了关节如何围绕自身的Y轴和Z轴进行旋转。

属性参数同Angular X Drive

Slerp Drive(差值驱动) :设置了关节如何围绕局部所有的坐标轴进行旋转。

属性参数同Angular X Drive

Projection Mode(投影模式) :设置当对象离开其限定的位置过远时,会让该对象回到其受的位置。可设置为位置和旋转(Position and Rotation)以及不选择(None)。

Projection Distance(投射距离) :设置当对象与其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。

Projection Angle(投影角度) :设置当对象与其连接刚体的角度差超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。

Configured In World Space(在世界坐标系中配置) :勾选该项,所有与目标相关的数值都会在世界坐标系中来计算,而不在对象的局部坐标系中计算。

Swap Bodies(交换体) :勾选该项,则应用交换刚体功能,连接着的两个刚体会发生交换。

Break Force(断开力) :设置控制关节断开所需的作用力。

Break Torque(断开转矩) :设置关节断开所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)

自己组装电脑配置清单

自己组装电脑配置清单如下:

1、用户对电脑配置的预算及需求

昨天刚开工一位用户就找我给写一套配置单,包括显示器,键盘鼠标。主要是多开玩模拟器手游以及音影娱乐。

2、预算分析

这里首先要把显示器、键盘鼠标这些预算剔除。需要差不多的键盘+鼠标。

3、预估配置

一套合格的配置单除了要具有不错的性价比之外,其扩充性也是需要考虑到的。所以我脑海里首先闪现的配置单如下:

【CPU】:intel酷睿i5 12400盒装。

【散热器】:泽洛P4(镀镍复合热管)。

【主板】:华硕B660M-K D4。

【内存】:海盗船8G*2 3200 DDR4。

【硬盘】:三星PM9A1 512G PCIe 4.0固态硬盘。

【显卡】:集成显卡。

【电源】:鑫谷GP650金牌全模组。

【机箱】:鑫谷小艺术家。

主机如果要搭配独显的话,留给独显的预算就很少了。就目前的显卡市场来看,实在没有什么好显卡可选。

所以在这个配置里我没有使用显卡,直接选用带核显的12代i5-12400,UHD730核显的性能虽然只算是能用的水平,不过用来应付手游还是足够的。省下来的预算加到电源或者其它配件上,等日后显卡降价后直接入手一块显卡,让整机性价比最大化。

组装一台电脑 需要哪些配件 配件功能是什么

电脑组装的配件及其功能如下:

1、电源。电源是电脑中不可缺少的供电设备,它的作用是将220V交流电转换为电脑中使用的5V、12V、3.3V直流电,其性能的好坏,直接影响到其他设备工作的稳定性,进而会影响整机的稳定性。手提电脑在自带锂电池情况下,为手提电脑提供有效电源。

2、主板。主板是电脑中各个部件工作的一个平台,它把电脑的各个部件紧密连接在一起,各个部件通过主板进行数据传输。也就是说,电脑中重要的“交通枢纽”都在主板上,它工作的稳定性影响着整机工作的稳定性。

3、CPU。CPU即处理器,是一台计算机的运算核心和控制核心。其功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。CPU由运算器、控制器、寄存器、高速缓存及实现它们之间联系的数据、控制及状态的总线构成。作为整个系统的核心,CPU也是整个系统最高的执行单元,因此CPU已成为决定电脑性能的核心部件,很多用户都以它为标准来判断电脑的档次。

4、内存条。内存又叫内部存储器或者是随机存储器(RAM),分为DDR内存和SDRAM内存,(但是SDRAM由于容量低,存储速度慢,稳定性差,已经被DDR淘汰了)内存属于电子式存储设备,它由电路板和芯片组成,特点是体积小,速度快,有电可存,无电清空,即电脑在开机状态时内存中可存储数据,关机后将自动清空其中的所有数据。 内存有DDR、DDR II、DDR III三大类,容量1-GB。

5、硬盘。硬盘属于外部存储器,机械硬盘由金属磁片制成,而磁片有记忆功能,所以储到磁片上的数据,不论在开机,还是关机,都不会丢失。硬盘容量很大,已达TB级,尺寸有3.5、2.5、1.8、1.0英寸等,接口有IDE、SATA、SCSI等,SATA最普遍。移动硬盘是以硬盘为存储介质,强调便携性的存储产品。市场上绝大多数的移动硬盘都是以标准硬盘为基础的,而只有很少部分的是以微型硬盘(1.8英寸硬盘等)为基础,但价格因素决定着主流移动硬盘还是以标准笔记本硬盘为基础。因为采用硬盘为存储介质,因此移动硬盘在数据的读写模式与标准IDE硬盘是相同的。移动硬盘多采用USB、IEEE1394等传输速度较快的接口,可以较高的速度与系统进行数据传输。固态硬盘用固态电子存储芯片阵列而制成的硬盘,由控制单元和存储单元(FLASH芯片)组成。固态硬盘在产品外形和尺寸上也完全与普通硬盘一致但是固态硬盘比机械硬盘速度更快。

6、声卡。声卡是组成多媒体电脑必不可少的一个硬件设备,其作用是当发出播放命令后,声卡将电脑中的声音数字信号转换成模拟信号送到音箱上发出声音。

7、显卡。显卡在工作时与显示器配合输出图形、文字,作用是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动,并向显示器提供行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件,是“人机对话”的重要设备之一。

8、网卡。网卡是工作在数据链路层的网路组件,是局域网中连接计算机和传输介质的接口,不仅能实现与局域网传输介质之间的物理连接和电信号匹配,还涉及帧的发送与接收、帧的封装与拆封、介质访问控制、数据的编码与解码以及数据缓存的功能等。网卡的作用是充当电脑与网线之间的桥梁,它是用来建立局域网并连接到Internet的重要设备之一。

在整合型主板中常把声卡、显卡、网卡部分或全部集成在主板上。

9、光驱。英文名为“Optical Disk driver”,电脑用来读写光碟内容的机器,也是在台式机和笔记本便携式电脑里比较常见的一个部件。随着多媒体的应用越来越广泛,使得光驱在计算机诸多配件中已经成为标准配置。光驱可分为CD-ROM驱动器、DVD光驱(DVD-ROM)、康宝(COMBO)和DVD刻录机(DVD-RAM)等。读写的能力和速度也日益提升,4× 16× 32× 40× 48×。

10、显示器。英文名为“monitor”,显示器有大有小,有薄有厚,品种多样,其作用是把电脑处理完的结果显示出来。它是一个输出设备,是电脑必不可缺少的部件之一。分为CRT、LCD、LED三大类,接口有VGA、DVI两类。

11、键盘。英文名为“Keyboard”,分为有线和无线,键盘是主要的人工学输入设备,通常为104或105键,用于把文字、数字等输到电脑上,以及电脑操控。

常见计算机键盘

12、鼠标。英文名为“Mouse”,当人们移动鼠标时,电脑屏幕上就会有一个箭头指针跟着移动,并可以很准确指到想指的位置,快速地在屏幕上定位,它是人们使用电脑不可缺少的部件之一。 键盘鼠标接口有PS/2和USB两种。硬件的鼠标分为光电和机械两种(机械已被光电淘汰)。

13、音箱。英文名为“Loud speaker”,通过音频线连接到功率放大器,再通过晶体管把声音放大,输出到喇叭上,从而使喇叭发出电脑的声音。一般的电脑音箱可分为2、2.1 、3 .1、4、4.1、5.1、7.1这几种,音质也各有差异。

其中声卡、显卡、网卡可集成到主板,也可购买。

电脑装个什么配置

电脑装个什么配置的

电脑的配置是指电脑中各个硬件组件的规格和品牌。一般来说,电脑的配置包括以下几个部分:

1.处理器(CPU):是电脑的核心部件,用于执行程序和运算。常用的品牌有英特尔(Intel)和AMD,型号有i3、i5、i7、i9等。

2.内存(RAM):用于存储正在运行的程序和数据,越大越好。通常的容量有4GB、8GB、16GB、32GB等。

3.硬盘(HDD/SSD):用于存储电脑中的数据和操作系统。传统的硬盘称为HDD,而现在越来越流行的是固态硬盘(SSD),其读写速度更快。容量常用的有256GB、512GB、1TB等。

4.显卡(GPU):用于处理计算机图形和图像,常用的品牌有NVIDIA和AMD。高性能显卡适用于游戏、视频编辑等需要大量图形处理的工作。

5.主板(Motherboard):是电脑中各个硬件组件的连接中枢,选择主板时需要考虑其支持的CPU、内存、显卡等。

6.电源(Powersupply):提供电脑运行所需的电力。

7.机箱(Case):用于安装各种硬件组件和保护电脑。

在选择电脑配置时,需要根据自己的使用需求来选择适合自己的配置。如果是游戏玩家或需要处理大量图形的工作,需要高性能的显卡和CPU;如果只是日常办公或上网,那么配置可以适当降低。此外,还需要考虑成本、可扩展性等因素。

初中物理探究实验室方案配置标准是什么?

物理探究实验室,也可称为物理数字化实验室,在今天的中小学校并不少见。随着人工智能时代来临,信息化的探究实验室成为了适应未来的实验室的建构方向,各学科的探究实验室也逐渐被升级或建造,那物理探究实验室方案配置有什么标准呢?接下来,我们将以初中物理学科为例做简要分析。

2019年,教育部发布了《JY T 0619-2019 初中物理教学装备配置标准》,该标准结合物理学科的特点,对初中物理实验设备配置提供了指导,其中包括物理探究实验室方案配置要求,从计算机到数据采集器再到传感器、实验器,都有了较为具体的关于规格、品名、教学性能、配置数量、执行标准等的要求。

《JY T 0619-2019 初中物理教学装备配置标准》截图

标准所列,物理探究实验室方案配置数据采集器相关要求为,能“与计算机USB接口通讯或无线通讯,支持有线连接的四通道并行数据采集,建议配置数量为1~13台”;

实验数据采集处理软件应为“中文简体界面,数据采集器接入计算机后能自重识别数据采集器及其状态,实时显示实验数据或曲线,具备多种对实验数据与图线的数据处理与分析工具,实验数据可以导出为表格或文本格式(可参见↓威成亚数字化软件截图)”。

威成亚数字化软件截图-力的合成与分解实验

初中物理探究实验室方案配置应包含计算机、数据采集器、软件、传感器及配套附件,其中传感器和附件种类较多,建议配置数量一般为:传感器1~13个,如力传感器、微力传感器、温度传感器、表面温度传感器;实验器(附件)13~25套,如摩擦力实验器,或1~25套,如液体内部压强实验器;演示器(附件)1~2套,如浮力原理演示器、流体压强与流速关系演示器等。

《JY T 0619-2019 初中物理教学装备配置标准》截图

需要注意的是,物理探究实验室方案配置的附件参数须满足标准要求,比如摩擦力实验器,要求“提供同一种材料3种不同粗糙程度的摩擦面,同种材料、相同粗糙程度的不同面积的摩擦面,”且对摩擦板和摩擦块的大小、平面度误差、电机拉动速度等均有合格范围规定。

威成亚数字化附件效果图-摩擦力实验器

近年来,威成亚与清华大学研究中心达成了研发合作,专注创新数字化实验设备,可为学校提供科学的物理探究实验室方案配置服务,为学校培养中学生科学探究的意识、方法、技能、创新精神、思维能力、合作意识提供助力,进而促进学生全面发展。

系统物理配置指的是

系统物理配置方案是指信息系统运行所依赖的硬件平台、网络平台和软件平台。因此其设计就是针对新系统的目标,构建能够支持新系统运行的软硬件环境,以满足新系统逻辑模型的功能和技术需求。随着信息技术的发展,各种计算机软、硬件产品竞相投向市场。

多种多样的计算机技术产品为信息系统的建设提供了极大的灵活性,使我们可以根据应用的需要选用不同生产者的性能各异的软、硬件产品,但同时也给系统设计工作带来了新的困难,那就是如何从众多厂家的产品中作出最明智的选择。

相关信息

在计算机发展过程中,用户要求计算机的专用性(满足其特定应用的需要)和厂家要求计算机的通用性(适于少品种大批量生产),一直是矛盾着的两个方面。人们谋求通过计算机通用化、系列化、标准化、模块化和计算机系统配置的研究,来解决这一矛盾。

计算机发展初期,一般是针对应用的需要来研制特定的计算机系统。50年代,厂家为适应多方面需要,发展通用机,影响了专用性。各个用户对计算机系统有不同的要求。60年代出现系列机,部分地适应不同的要求。

70年代以来,计算机的应用领域日益广泛,发展了标准化和模块化结构,更便于用户选用,以组成适合需要的计算机系统配置,较好地解决了计算机系统的系列和型号的有限性同用户实际需要的多样性之间的矛盾。

2021年组装一台电脑求配置 清单。

问题一:配一台电脑的配置需要注意什么 一,哪个牌子和哪个牌子一起都可以。 二,一个主板型号,要看它支持什么,才知道和哪个型号CPU一起。 其它注意事项: 组装电脑注意: 1、适合自己用就行,别盲目追求高配置,追求多核数CPU,根据自己应用 范围,组装一台低功耗的电脑!!这是首要的指导原则。 2、多看各硬件的评价。当然现在水军手很多,但学懂分析,始终会买到真正好用的硬件的。所以这点在买之前要做很久的功课,往往要一至二个月混硬件报价网,各硬件论坛等。 3、如果全套价格相差300块之内,根本 不要考虑网购了,除非某些硬件在本地买不到,才考虑吧 4、在有自己组装配件的目标后,多发上问问或等高手云集的地方,询问其它人的意见和评论。。 基本如此。 5、电脑性能的主要因素: CPU:看多少个核(或线程),和有几级缓存,多大缓存,主频率多高 内存条:看频率高低 硬盘:看转速和缓存大小 主板:看核心就行了,越高新越好。 显卡:看核心工艺,SP,位宽,DDR频率,最后才看显存大小(比前面的参数,这个最少作用) 说例子:像显卡一定要注意是否太监级显卡,即是否买着性能低下的显卡。(这问题很常见很常见)。之前的G92-96核心的显卡,很多人被误导买了9400GT或9500Gt等垃圾能力的显卡。现在还是很多被误导买GT220等甚至GT210等,单纯追求大显存的显卡,但一回来才发现自己的电脑根本玩不了多少游戏,即使能玩,也是卡到不得了。 原因是显卡除了核心。还要看位宽,SP,频率这几个重要的参数。相同的一代显卡,价格差不多(有些GT220和GT240价格竞一样),但GT240(96个)比GT220多一半SP,比210(16个)多几倍。位宽GT240和220是128BIT,而GT210才BIT。GT210的性能比GT240低好几倍。。。 所以类似的情况,一定要注意的。。 追问: 那你帮我配一台3000+的电脑吧 回答: CPUAMD速龙II X3 445/盒装1¥515散热系统 主板华擎880GMH/USB3R2.01¥499内存宇瞻DDR3 1333 2G1¥145硬盘西部数据500G 16M SATA3蓝盘1¥275显卡迪兰恒进 HD5750恒金版512M1¥599声卡 光驱 刻录机 键鼠套装双飞燕KB-8620D1¥78显示器AOC E941S1¥699鼠标 键盘 机箱航嘉H5071¥150电源航嘉冷静王2.3版1¥228音箱漫步者R101T061¥159价格总计:¥3347块。 追问: CPU换成速龙245,主板换成华硕M4A88T-M呢 回答: 可以的。。但就CPU性能低点,价格也低点。主板就大牌子点,做工好点,但用料就差点。。

问题二:我想配置一台电脑,需要详细的配置清单,谢谢 主板:微星 B85-G41 PC Mate,B85大板 6相供电,¥549

CPU: E3-1231v3 四核八线程,散片¥1400

散热器:九州风神 玄冰400,纯铜4热管散热,¥99

专业显卡 :蓝宝石FirePro V5900,256bit,¥1999

内存:金士顿 、威刚 DDR3-1600 8G,¥259

硬盘:西数(蓝盘)或 希捷 1TB 缓存M,¥2

电源:长城 HOPE-6000DS,[额定500W/最高600W] ,¥259

机箱:先马 奇迹3战斗版(或其他机箱),¥119

主机 4970元左右

如果CPU散热器用 玄冰400,那么机箱就得选择 散热器安装高度不低于159毫米的型号才行。

想买比较薄一些的机箱,那么CPU散热器就换这个吧:超频三 黄海增强版(两个风扇散热),¥69 价格也便宜一下,采用两个小一些的风扇

如果您是打算5000包含显示器和主机,那么另外追问一下吧

问题三:一台电脑的主要配置是哪些? 电脑的组成部分: 电脑一般电脑可以分为两部分:软件系统和硬件系统。

软件系统

软件系统包括:操作系统、应用软件等。应用软件中电脑行业的管理软件,IT电脑行业的发展必备利器,电脑行业的erp软件。

硬件系统

硬件系统包括:机箱(电源、硬盘、磁盘 内存、主板、CPU-处理器、光驱、声卡、网卡、显卡)显示器、键盘、鼠标等等(另可配有耳机、音箱、打印机等)。家用电脑一般主板都有板载声卡、网卡。部分主板集成显卡。

CPU CPU 的英文全称是Central Processor Unit,翻译成中文就是处理器单元。它在PC机中的作用可以说相当于大脑在人体中的作用。所有的电脑程序都是由它来运行的。

主板又叫Mother Board(母板)。它其实就是一块电路板,上面密密麻麻都是各种电路。它可以说是PC机的神经系统,CPU、内存、显示卡、声卡等等都是直接安装在主板上的,而硬盘、软驱等部件也需要通过接线和主板联接。 主板

主机 一般将放置在机箱中的电脑部件总称为主机。它是电脑的最主要组成部分,主板、CPU和硬盘等主要部件均在主机内。

内存 与磁盘等外部存储器相比较,内存是指CPU可以直接读取的内部存储器,主要是以芯片的形式出现。内存又叫主存储器,简称主存。一般见到的内存芯片是条状的,也叫内存条,它需要插在主板上的内存槽中才能工作。还有一种内存叫作高速缓存,英文名是Cache,一般已经内置在CPU中或者主板上。一般说一台机器的内存有多少兆,主要是指内存条的容量。可以在电脑刚开始启动时的画面中看到内存的容量显示,也可以在DOS系统中使用命令来查看内存容量,还可以在Windows系统中查看系统资源看到内存容量。

内存显示卡 是联接显示器和PC机主板的重要元件。它是插在主板上的扩展槽里的。它主要负责把主机向显示器发出的显示信号转化为一般电信号,使得显示器能明白PC 机在让它干什么。显示卡上也有存储器,叫做显示内存,它的多少将直接影响显示器的显示效果,比如清晰程度和色彩丰富程度等等。

显示卡显示器 是电脑的输出设备之一,外形与电视机相似。

磁盘和磁盘驱动器 磁盘是PC机的外部存储器之一,分为硬盘和软盘两种。 二者的共同之处在于都是使用磁介质来储存数据,所以叫磁盘。想要让PC机使用磁盘,必须将磁盘放置在特殊的装置中,也就是磁盘驱动器里。

硬盘和硬盘驱动器 硬盘的英文是Hard Disk,直译成中文就是硬的盘子。由于硬盘是内置在硬盘驱动器里的,所以一般就把硬盘和硬盘驱动器混为一谈了。硬盘的外观大小一般是3.5英寸。硬盘的容量一般以M(兆)和G(1000兆)计算。平常见到的硬盘容量从几十兆到几千兆都有。 平常所说的C盘、D盘,与真正的硬盘不完全是一回事。一个真正的硬盘术语叫作物理硬盘,可以在DOS操作系统中把一个物理硬盘分区,分为C盘、D盘、E盘等若干个假硬盘,术语叫作逻辑硬盘。

电脑电源和机箱 电脑当然要有电源了,不过电脑的电源可不能直接使用 220伏的普通电压。电脑的电源内部有一个变压器,把普通的220V市电转变为电脑各部件所需的电压,比如 C......>>

问题四:配置电脑需要哪些硬件 1、CPU 内存 硬盘 ----俗称“三大件”也是决定整体性能的重要因素之一

显卡----有的 也有集成的。要想爽玩游戏,你非用的不可。

再就是配件了:机箱 电源 显示器 音响 鼠标键盘 光驱。基本就是这些了

2、一般来说数据高的硬件比低的好,但是也有例外,比如CPU ,由于构架不同,高频的P4处理器处理能力远不及双核处理器。再有就是显卡的性能也主要取决于其构架。 确切的说 是:价格高的就一定好,这是真理。

3、目前很少的有国产的硬件,有的话也集中的配件方面。我认为音响是国内做的比较好的。尤其是漫步者,市场上一直有很高的占有率。机箱么到时候自己挑好了,如果不是质地差别的话 价格都差不多的

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问题五:一 *** 整台式电脑需要哪些配置? CPU

CPU风扇

内存

主板

硬盘

显卡(也可由主板自带)

显示器

光驱(可以不要)

电源

机箱

键盘

鼠标

问题六:一个完整的电脑配置需要哪些东西 - -,机箱,处理器,显示器,鼠标,键盘,硬盘,内存条,CPU,CPU风扇,电源,显卡。

问题七:我想买一台电脑,需要什么配置 是自己组装?还是配置外设 如:音响(发出适合频率的声波适合人耳接受) 路由器(可以发射WLAN信号手机接收网上冲浪)等。。。。。。

问题八:一 *** 整的,台式电脑需要哪些配置? 好多人都是乱说一气,真是无语了!一台电脑最重要的是他的显卡了直接关系到使用,其次是CPU。一般来说应该是 :显卡(主板或CPU有集成),CPU(可集成显卡芯片),主板(可集成显卡,声卡,网卡),内存条(软件运行速度),硬盘(关乎读写速度),机箱电源埂关乎整体供电及其稳定性),机箱(关乎散热),光驱。最后看自己需要购买一台显示器!其他像是键盘,鼠标,摄像头,麦克风,音箱。已经不是重要的配件了!

问题九:自己组装一台配置中上的台式电脑都需要哪些组件?? 自己组装台式机的基本硬件配置:

1、cpu(处理器包括风扇)

2、主板(一般包括网卡、声卡等板载设备)  3、显卡(部分可集成于主板)

4、内存

5、硬盘

6、机箱及键盘鼠标

7、显示器

8、其他不是必需设备:(包括音箱、耳机、摄像头、光驱等)

在组装的时候主要是根据不同的需要,对硬件的配置有不同的要求。如果,打算配置一太玩游戏的电脑,那么就要显卡及处理器的要求就高一些。如果是一般上网或文字性需求,一般配置就可以满足,不必购买过于昂贵的硬件。

问题十:新配一台电脑需要哪些硬件? CPU,主板;这两个要搭配,一般是在intel与AMD平台之间选择。

硬盘:一般选择160G,8M缓存的;

内存:看CPU,不要少于512M;

显示器:CRTorLCD键盘鼠标:随意,最好是人体工学的。

机箱+电源:这个听装机商的吧。

以上皆为必需。

光驱:除了装系统,很少用,至少对我而言~

显卡:主板未集成的话,这个也是必需的;

网卡:网络时代,约等于必需;

至于组装么:是男生就很easy。

CPU插在主板上,压风扇,显卡内存也插在主板上,

硬盘光驱装在机箱对应位上,注意一定要固定好,然后将数据线接上。

接下来拧螺丝。

还有各种接线头啊之类的;;;

反正现在绝大多数接头都有防呆设计,很难接错了。

不过CPU要小心~~那个是零阻力。

胡说了一通,,其实没用,,还是自己找专业的书看看吧

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